電競(jìng)選手進(jìn)軍娛樂(lè)節(jié)目?尋找出路的必然,游戲陪玩的社交娛樂(lè)屬性有多強(qiáng)?
電競(jìng)選手進(jìn)軍娛樂(lè)節(jié)目?尋找出路的必然,游戲陪玩的社交娛樂(lè)屬性有多強(qiáng)?
內(nèi)娛選秀節(jié)目《創(chuàng)造營(yíng)2021》KPL選手諾言參賽的消息受到了社會(huì)廣泛關(guān)注。與選秀節(jié)目中的這些唱跳男團(tuán)偶像相比,電競(jìng)選手無(wú)論是從職業(yè)的性質(zhì)與塑造的人設(shè),還是面對(duì)的受眾上,兩者都顯得格格不入。
電競(jìng)選手參加選秀節(jié)目,無(wú)論是對(duì)選秀節(jié)目還是電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō)都是前所未有的事情。我們看到在節(jié)目播出前,一堆諾言的粉絲就“轉(zhuǎn)戰(zhàn)”節(jié)目錄制地點(diǎn)為其加油,《王者榮耀》官方微博也為他轉(zhuǎn)發(fā)多條內(nèi)容進(jìn)行應(yīng)援,節(jié)目播出后許多職業(yè)選手也紛紛在自己的社交賬號(hào)上發(fā)表舞臺(tái)reaction視頻為其增添熱度。目前,這位逐夢(mèng)演藝圈的電競(jìng)選手在90多名練習(xí)生中排名30多位,盡管離出道位尚有一段距離,但表現(xiàn)也算中規(guī)中矩,在這次的“跨界”嘗試中算不上“翻車”。
電競(jìng)娛樂(lè)化原因
1.體育化道路受阻
早在2011年,國(guó)家體育總局就把電競(jìng)作為了正式的體育項(xiàng)目,電競(jìng)成為體育產(chǎn)業(yè)的一部分。然而電競(jìng)行業(yè)最高的夢(mèng)想是進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),但卻因價(jià)值導(dǎo)向問(wèn)題被多次拒絕,有些人不免對(duì)電競(jìng)冠以體育的名號(hào)產(chǎn)生質(zhì)疑,電競(jìng)體育化發(fā)展的道路受到阻礙。
粉絲經(jīng)濟(jì)下,類偶像大火的同時(shí),電競(jìng)行業(yè)為了“破圈”也開(kāi)始走上了自己的造星之路,逐漸與娛樂(lè)相捆綁。
憑借現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和媒體大規(guī)模復(fù)制和傳播商品化、非創(chuàng)造性文化產(chǎn)品的娛樂(lè)工業(yè)體系,照自己的尺度調(diào)整、操縱和塑造人。在流量造星-飯圈文化體系中,娛樂(lè)資本掌握飯圈的實(shí)際控制權(quán),根據(jù)權(quán)力形成的核心粉絲直接聯(lián)系明星團(tuán)隊(duì),根據(jù)團(tuán)隊(duì)或娛樂(lè)資本的要求命令下屬粉絲,幫助娛樂(lè)資本盈利。
隨著游戲受眾越來(lái)越廣泛,尤其是一大堆女性受眾涌入電子競(jìng)技圈的背景下,各種游戲陪玩,LOL陪玩、美女陪玩競(jìng)相涌現(xiàn),電競(jìng)?cè)χ饾u出現(xiàn)娛樂(lè)化、社交化現(xiàn)象。不僅職業(yè)電競(jìng)有一大批追隨者,職業(yè)游戲陪玩也逐漸地成為人們心中的偶像,游戲廠家也開(kāi)始注重對(duì)明星隊(duì)伍明星選手的培養(yǎng),以致出現(xiàn)了“打投頒獎(jiǎng)”的情況。
在體育化道路受阻的情況下,甚至是電競(jìng)比賽無(wú)法出頭的情況下,一些人認(rèn)為與娛樂(lè)捆綁或許能成為電子競(jìng)技職業(yè)發(fā)展新的突破口。
2.僅僅電競(jìng)職業(yè)化益甚微
提到電競(jìng),人們一般會(huì)有刻板印象,認(rèn)為電競(jìng)等于游戲業(yè),實(shí)則不然。電競(jìng)并不包括游戲業(yè),整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)值固然是規(guī)模巨大的,但電競(jìng)?cè)λ嫉膮s很少。
來(lái)自電競(jìng)生態(tài)的產(chǎn)值雖然逐年增長(zhǎng),但到了2020年也只占了27.8%,體量為375億元。而這其中多數(shù)錢(qián)都被游戲公司賺走,真正分?jǐn)偨o電競(jìng)?cè)Φ氖找嫔跷?,這其中包括電子競(jìng)技生態(tài)內(nèi)容授權(quán)、賽事內(nèi)容、內(nèi)容提供、內(nèi)容傳播鏈條上數(shù)百家的大小公司。
因此,為了將電競(jìng)?cè)Ξa(chǎn)值最大化,動(dòng)用游戲上的資源,對(duì)人氣選手進(jìn)行明星化培養(yǎng),或者以電競(jìng)為名、發(fā)揮游戲影響力,將職業(yè)電競(jìng)選手轉(zhuǎn)為游戲陪玩職業(yè),將利益發(fā)揮到最大化,娛樂(lè)化之路成為一條康莊大道。
3.關(guān)注度經(jīng)濟(jì)的本質(zhì)
電競(jìng)本身是一種商業(yè)活動(dòng),與徹底的體育精神不同,有關(guān)注度就會(huì)產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效應(yīng),是粉絲經(jīng)濟(jì)的典型表現(xiàn)。電競(jìng)市場(chǎng)的價(jià)值其實(shí)就是電競(jìng)賽事的觀賽人數(shù)!甚至是外延到喜歡游戲玩家的群體,再進(jìn)一步外延,通過(guò)游戲挖掘進(jìn)一步有社交、娛樂(lè)、交友潛在需求的龐大群體,并不是電競(jìng)?cè)后w,而是各種群體打著電競(jìng)名號(hào),發(fā)展的開(kāi)黑、游戲陪玩、帶來(lái)的用戶的總規(guī)模決定了整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的價(jià)值。龐大的關(guān)注度經(jīng)濟(jì)使得電競(jìng)?cè)ψ呱巷埲χ?,高度融入了娛?lè)化元素,注重對(duì)職業(yè)選手的品牌打造。
如王者職業(yè)賽事每年為世界冠軍杯和冬季冠軍杯奪冠的選手定制具有個(gè)人特色的FMVP皮膚;騰訊游戲?yàn)檫x取人氣選手舉行年度人物評(píng)選,使得粉絲走上飯圈投票的方式,電競(jìng)?cè)σ渤霈F(xiàn)了pick浪潮;英雄聯(lián)盟更是在五周年慶典上邀請(qǐng)了眾多娛樂(lè)明星,這些流量明星與職業(yè)選手同臺(tái)競(jìng)技受到了媒體的廣泛關(guān)注。
電競(jìng)娛樂(lè)化的優(yōu)劣
當(dāng)電競(jìng)與娛樂(lè)形式產(chǎn)生連接后,在擴(kuò)大電競(jìng)市場(chǎng)之下,過(guò)度關(guān)注流量也相繼帶來(lái)了一些困擾。
1.全民電競(jìng)浪潮下卻忽略實(shí)力,但是也找到了新的出路
“電子競(jìng)技是原罪”。實(shí)力在電競(jìng)?cè)κ呛饬恳粋€(gè)選手的直觀表現(xiàn),輸贏絕對(duì),每位選手的發(fā)揮水平都有最直接的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)。然而在一系列形象包裝、明星化塑造的過(guò)程中,電競(jìng)選手越來(lái)越頻繁地出現(xiàn)在觀眾視野之中,直播露臉,綜藝刷臉,一些長(zhǎng)相優(yōu)越的選手開(kāi)始受到廣泛關(guān)注,也建立起雄厚的粉絲基礎(chǔ)。除技術(shù)主播外,越來(lái)越多的直播平臺(tái)興起了游戲陪玩、美女陪玩網(wǎng)紅,游戲主播,他們不以技術(shù)圈粉,甚至以菜為人設(shè)給觀眾帶來(lái)快樂(lè),同樣收獲了大量的粉絲。
與此同時(shí),顏值、聲音等各種與電競(jìng)技術(shù)無(wú)關(guān)的條件都能成為圈粉因素。在一批職業(yè)選手之外,非職業(yè)選手也積極參與電競(jìng)行業(yè),掀起了“全民電競(jìng)”浪潮。這也使得越來(lái)越多人不關(guān)注技術(shù),為了快速獲得名利擠占訓(xùn)練時(shí)間,認(rèn)為打打游戲即可賺錢(qián);代打、陪玩等利益產(chǎn)業(yè)鏈的滋生一定程度上也使電競(jìng)?cè)γ缮狭硗獾囊粚雍x。但是也有積極的一面,解決了不少電競(jìng)?cè)](méi)有前途的選手的就業(yè)問(wèn)題,甚至創(chuàng)造了更多的就業(yè)機(jī)會(huì),如筆芯陪玩、哈哈喵陪玩平臺(tái)等。
2.降低準(zhǔn)入門(mén)檻反讓電競(jìng)狂熱危及未成年人
然而這些數(shù)據(jù)只是表面“美好”。職業(yè)選手在登上職業(yè)賽場(chǎng)前有著非常嚴(yán)格和枯燥的訓(xùn)練日程,說(shuō)白了就是長(zhǎng)期的冷板凳過(guò)程,大多數(shù)人都堅(jiān)持不下去,并且在短暫的職業(yè)生涯后還面臨著轉(zhuǎn)型跨界的挑戰(zhàn)。而眾多的主播中能夠活躍在觀眾視野前的也只是少數(shù)的“頭部”主播,在此之下躺著數(shù)不清無(wú)人問(wèn)津、艱難運(yùn)營(yíng)謀生的小直播間。
娛樂(lè)化只是手段,并非最終出路
需要明確一點(diǎn)的是,電競(jìng)行業(yè)不等于游戲行業(yè),電競(jìng)選手與平常的游戲玩家也不一樣。游戲的娛樂(lè)屬性突出,日常玩家大多是為了消遣,而電競(jìng)選手具有其職業(yè)性,電子競(jìng)技是為了比賽的勝利,競(jìng)技才是最終目的,娛樂(lè)化只能是電競(jìng)?cè)Λ@得更多關(guān)注,博取流量的手段之一,并不能取代競(jìng)技成為日常消遣的最終出路。
王者榮耀、LOL陪玩之所以能迅速占領(lǐng)市場(chǎng)不僅僅在于占領(lǐng)了移動(dòng)端市場(chǎng),更在于其將中國(guó)古代歷史人物、曲藝、神話故事等結(jié)合現(xiàn)代理念進(jìn)行再創(chuàng)造,起到了文化傳輸?shù)淖饔?。未?lái)的電競(jìng)行業(yè)在很大程度上也將會(huì)以文化傳播的形式發(fā)展。
整合電競(jìng)+娛樂(lè)資源,前提是要接納優(yōu)勢(shì)資源,做到優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。娛樂(lè)化是意料之中的事情。但不管承載何種形式,利用何種手段,電子競(jìng)技仍需擔(dān)當(dāng)使命,傳遞起競(jìng)技正能量,同時(shí)發(fā)展外延的游戲陪玩、游戲娛樂(lè)、游戲社交的本來(lái)需求。
哈哈喵電競(jìng)公會(huì),筆芯陪玩有大量在虎牙斗魚(yú)的主播,自有開(kāi)黑平臺(tái),給大家提供了專業(yè)的游戲陪練,也外延了社交娛樂(lè),陪玩小姐姐連麥互動(dòng),開(kāi)黑陪玩很專業(yè),哈哈喵游戲陪玩開(kāi)黑,娛樂(lè)社交,玩出精彩!更多游戲陪玩、開(kāi)黑信息請(qǐng)關(guān)注
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